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游戲動漫設計學校新聞

原畫人怎樣進入游戲行業

發布時間:2022-06-29 11:21:14 已幫助: 來源:重慶第九聯盟

原畫人怎樣進入游戲行業

  一個原畫人到底該如何進入游戲行業?今天,在這里第九聯盟的專業老師結合十幾年的從業經歷給大家帶來不一樣的答案。這篇文章是由第九聯盟的專業老師精心撰寫,快來看看吧!
01 原畫人怎樣進入游戲行業
  以下為老師的自述,分為職業定位、游戲美術定位、概念藝術家的核心價值、2D原畫在游戲開發中的作用四個部分。
  一、職業定位
  筆者在游戲行業從業11年,最早在金山軟件參與過《封神榜ONLINE》和《劍俠》系列的開發,任職過美術總監,歷經產品開發十余年,最后創辦自己的游戲美術室。見過多個企業和產品的起起落落,也看著游戲美術市場的興起,以及出現的種種問題。
  近年來,隨著培訓行業的興起,越來越多的人通過培訓機構進入了游戲行業,每年的從業人數與日俱增,但筆者多年來擔任美術招聘兼管理,卻依然難覓游戲企業所需要的優秀美術人才。
  那么就來談一談具體的原因,筆者看到現在大量新進的從業者都會先到游戲培訓學校去進修,而游戲學院進修的大量課程多是技術層面的課程。比如,教你如何繪制原畫、插畫,如何制作3D模型,請一些游戲企業有經驗的從業者來教授。游戲培訓學校可以說是技術培訓學校,但是同藍翔挖掘機不同,很多從培訓學校出來的學生,想找到理想的美術設計師的并不容易。即使找到了,薪資待遇大都也是偏低的基層美術。
  首先,在這里筆者認為很多從事游戲行業的設計師應該明確一個以往很多人的誤區,就是游戲美術等于畫畫。其實,自商業美術誕生起,就已經具備了它的商業性和市場性。它與傳統藝術的區別在于,傳統美術是為了表達畫家個人的思想和情緒的一個媒介,它往往具備獨特的視角和超前的觀點,與一般大眾之間保持了很大的距離,它的價值在于其畫家思想和情緒的不可復制性。因此,傳統藝術的畫家更容易以畫家本人為核心形成流派,其價值也是隨著畫家本人的地位而提高。而商業美術,是基于產品衍生出來的一種強調功能、目標和生產的環節。它的核心宗旨在于以產品的最終形態為目的,繪畫本身并不是結果,它的價值要與產品捆綁在一起。所以,大多數工業美術設計師并不強調個人風格的獨特性,而是強調方法、思路,以及在大眾認知常識之下所建立的想象力。
  在這里,筆者認為,大部分數碼藝術從業者,在選擇自己未來職業之路的時候,應該先明確自己的定位,是一個藝術家?還是一個職業的設計師?在游戲美術領域中,無疑產品是放在位的,所以,從業者必須明白自己首要的任務是做一名設計師,他的首要宗旨是通過繪畫的媒介,去做出對產品有意義的想法的構思,并具備將這些想法賦予到整個開發鏈條當中的能力。
  當一個優秀的插畫家,只需要掌握高超的繪畫技巧就行了,大多數畫家有自己的一些獨特的方法。而作為一個設計師,除了需要有繪畫技巧外,還需要有想象力和快速傳達的能力。獨立的想象力和創造力,是要建立在大量的閱讀以增加知識層面和獨立的思考能力,以及前衛的想法。這需要從業者不僅繪畫技法高超,而且要頭腦靈活、知識豐富,善于思考和想象,并且有足夠的能力將兩者結合起來。
  二、游戲美術的定位是什么
  如今游戲行業在互聯網時代發展日新月異,各個游戲企業對于游戲產品的美術品質要求步步攀升,精品畫質的游戲時代已經到來。那么所謂游戲美術應該怎樣去定位?
  游戲美術是一款游戲產品的綜合表現力,對游戲美術設計人員的考驗,包含了其對游戲產品的整體理解能力,以及對游戲制造工藝的了解,再結合自身的技能,對產品進行的綜合思考所進行的。
  也就是說,優秀的游戲美術設計師,不能僅僅停留在技術的表達階段,而是要上升到產品階段。
  對產品的了解才是其首要的任務,他需要了解來自內部和外部的信息。
  外部,要了解游戲整體的市場風向標、大眾的審美層次,以及游戲產品的市場定位和目標人群。
  游戲是做給什么樣的人群玩的,也就決定了美術設計師所創造的游戲畫面是給什么人看的。需要知道你的作品是否在市場上受歡迎,這就需要美術設計師了解大量的市場動態信息,以便隨時能夠做出最新的調整。
  而在內部,要了解項目整體的開發流程,這樣設計師才能知道,他如何做才能將美術品質從技術角度出發來發揮到的程度。還需要知道程序和策劃是如何的?如何做才能將自己的設計想法融入到整個產品的主題中去。所以美術設計師不能像傳統的游戲美工一樣,說自己擅長什么風格,不擅長什么風格。因為美術設計師首先掌握的是一套思維的方法,其次才是技法。而他最重要的是需要明白,在如今的市場下,游戲美術需要展露出其在產品中獨特的價值。它推動著人們的感官及消費意識,他既可以將游戲制作人的創意和對產品的想法完美的統一起來,又能獨立于產品體現出其獨特的藝術特質,以達到更多元化的價值及衍生領域。比如一款具備優秀畫面的游戲產品,可以衍生到動漫及玩具產業。
  三、概念藝術家的核心價值是什么
  對于一個從事商業美術的設計師來說,其核心價值最終一定是落在商業上,也就是說設計師所創造的作品,最終要為一個企業或一個產品能夠帶來變現的價值。這種價值變現能力的強弱,才是美術設計師們的核心價值及核心競爭點。也就是說對于大多數游戲美術設計師乃至概念藝術家而言,產生出有利于提高產品價值的想法和創意,才是他們價值的地方。其次,他們需要練就高超的美術繪畫能力或制圖技巧,以能夠完美的傳達他們的想法。而在整個過程當中,設計師產生想法的數量、速度和通過美術技能來傳達這些構思的完整度,能夠綜合體現出設計師的能力水平。
  四、2D原畫在游戲開發中的作用
  那么游戲美術設計師應該怎樣看待自己的并加以修煉呢?
  首先在中需要訓練兩個方面的內容。
  01跟產品接軌的設計能力。
  02繪畫能力。
  對于游戲美術設計師而言,設計能力應該算是最核心的能力。設計能力主要體現在創意的速度和數量上,快速表達是設計師必備的基本能力之一,就是在越短的時間內,產生出越多的想法越好。
  能夠將這些想法最快速的在紙上展示出來,讓項目中的其他人看到,這就需要設計師歸納出一套快速而有效的繪畫創意草圖的方法,而這種方法對于任何一個有開發時間壓力的項目來說,都是至關重要的。
  線搞是相對來說的快速表達的方法。并不是說在繪畫當中其他畫草圖的方法不可取,而是在游戲產品當中,大多數的設計圖最后是要被制作成3D模型。而線稿對于表現對象的體感和細節構造,以及設計思路都更容易被制作人員看懂,如圖4.1所示。
  而想法的數量,則需要設計師大量的知識積累和想象力的鍛煉。很多設計師喜歡在繪畫技巧上下很多功夫,但是在想法構思上卻大同小異,對于題材的掌握也比較單一。
  比如說經常繪畫中國武俠題材的設計師,讓他在下一個項目中做出科幻題材的設計,對他來說就變得很難。因為對于設計師來說,每張設計圖紙不過是傳達想法的媒介,其背后考驗的還是他對于事物的觀察了解和分析總結的綜合能力。而在同一類主題下,設計師又如何能將設計對象繪制的更加出彩和吸引眼球,首先是需要有優秀的想法和推敲的取材,然后要有優秀的造型概括能力來將想法實現出來。
  筆者見過很多設計師沒有養成吸收素材的習慣,所謂吸收素材,并不是說從網絡上下載很多參考,或者直接照搬其他人的作品。因為那樣就會丟掉上面說的設計師價值的部分——想法。
  也有很多設計師的習慣是,先從網絡看很多資料,然后在看的過程當中,去把一些好的想法部分收集起來,形成自己的設計。這種方法,雖然有時也可以做出不錯的設計圖,但是也并不能稱為真正的概念設計,因為它不過是把一些碎片式的信息重新整合起來所作的東西。而概念設計師要做的是拿出符合自己產品的核心創意,其設計的出發點是要從自己產品出發,了解自己所創造的對象的主題和目的。首先從內心中誕生出獨特的想法,然后再通過網絡和各種資料,去完善和充實符合自己想法的畫面,也就是說設計師在做草圖之前,應該已經很清楚自己要的是什么了。
  而一個獨特想法的誕生,除了對所服務產品的了解之外,就要靠設計師的想象力了。想象力的培養是需要一個漫長而科學的積累過程。在筆者帶項目的生涯當中,經常有些設計師拿出一些他們奇思妙想的作品,但是筆者看完以后,有很多的想法創意,顯得沒有說服力、很單薄,因為很多設計不是憑空想象,就是缺少依據。設計師在鍛煉自己的想象力的時候,應該去養成大量閱讀書籍和培養廣泛興趣的習慣,了解天南海北的知識。人的想象力與他的認知水平是成正比的,只有增加了視野與閱歷,才能把想象力激發出來。這就是為什么我們看好萊塢的很多科幻電影里面,都會覺得里面的設計和構思非常的真切。
  有了這些構思的基礎能力以后,設計師才需要運用繪畫技能,將其展現出來,形成產品的雛形。
  游戲美術和傳統藝術的區別,就是要考慮其產品后續制作的要求,采用何種繪畫技法,實際上并不是根據設計師的個人偏好,而是根據產品的需要而定制的。采用最有利于流水線工程的方式去繪圖,就能發揮的效率。也就是說在游戲美術設計當中,只有產品的美術風格的不同,而沒有個人繪畫技能的風格不同。在大多數同類項目中,設計師采用通用的繪畫風格去表現產品的概念設計。


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